鼻祖——萬王之王
當時網(wǎng)吧才進入大眾視野,一小時3塊,網(wǎng)速還很慢。但是就在此環(huán)境下大陸引進了我國端游始祖《萬王之王》,憑借著新穎、華麗的技能與地道的配音讓玩家愛不釋手,僅用時一個月就有萬人同時在線,而這是當時服務器所能達到的人數(shù)峰值。并且通過點卡、月卡收費的方式開啟了我國游戲商業(yè)化之路。
巔峰——熱血傳奇
說到熱血傳奇,就不得不提一個人——陳天橋,2001年當時中國游戲界寡頭盛大因為陳天橋戰(zhàn)略誤判,導致公司一度虧損600萬美元。為了改變現(xiàn)狀,陳教祖從韓國引進了不算熱門的游戲——《熱血傳奇》,當然也可以說是誤打誤撞,現(xiàn)在回過頭來不得不說陳天橋成就了傳奇,傳奇也成就了他。
話說,領(lǐng)陳教祖沒想到的是,傳奇迅速崛起,再加上盛大推出了首批客戶端光盤,售價20多元,同時附送60小時的點卡。當時由于傳奇的用戶數(shù)量正處于飛速上升階段,所以居然賣到了脫銷的局面。最火爆的時候竟然有500萬人同時在線,占領(lǐng)了2/3的網(wǎng)友市場。陳天橋也借助這款游戲一步登天,于2004年成為中國首富。
由于太過火爆,陳天橋也發(fā)出過這樣的感嘆:“傳奇使千萬個中國青少年墮落,千萬對中國父母的痛苦從傳奇開始。傳奇是一個不健康的網(wǎng)絡游戲,是一種電子鴉片”。
成就網(wǎng)易的雙雄——大話夢幻雙西游(大話西游和夢幻西游)
借助于上市融的資金,網(wǎng)易花費了10萬美元買下了國內(nèi)的天夏科技公司,來全力打造新作品《大話西游online》,并且于2002年推出《大話西游1》,不過由于當時電腦配置普遍較低,網(wǎng)易迅速推出取代版本《大話2》。
正式公測以后大話2一路高歌猛進,剛開服雖然只擁有數(shù)萬的同時在線玩家,但是在國產(chǎn)網(wǎng)游的加持以及成功的游戲運營下,之后玩家數(shù)量一路飆升。2003年時丁磊就依靠大話2登上了福布斯排行榜,到2006年的時候,注冊玩家數(shù)已經(jīng)達到了9900萬,同時在線最巔峰的時期有130萬。
大話推出1年后不久,網(wǎng)易再推改變公司格局的產(chǎn)品《夢幻西游》,游戲在《大話西游》的基礎上做了一些革新,畫面也換成了可愛的Q版卡通類型,可以說《夢幻西游》奠定了國產(chǎn)回合游戲的基礎,成就了回合制游戲的巔峰,自夢幻西游開始,回合制游戲進入第二波高潮期。
作為網(wǎng)易的拳頭產(chǎn)品,《夢幻西游》擁有注冊用戶超過3.1億,一共開設收費服務器達472組,最高同時在線人數(shù)達271萬(2012年),是當時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡游戲。即便到了現(xiàn)在,其依然深受歡迎,去年一年網(wǎng)易收益收入546億中,夢幻西游占比就達到28%,網(wǎng)易全年總收入的20%。
暴雪巔峰之作——魔獸世界
說魔獸就不得不提“游戲帝國”——暴雪,可以說是全球最為知名的游戲開發(fā)商,而為人所熟知的是暴雪電競系列,如《星際爭霸》、《魔獸爭霸III:冰封王座》、《風暴英雄》等。
但是要說到讓暴雪走上巔峰的游戲當屬《魔獸世界》,該游戲是暴雪之作的第一款網(wǎng)絡游戲,魔獸世界于2004年在北美公開測試,同年11月23日開始在美國、新西蘭、加拿大、澳洲與墨西哥發(fā)行。
在2008年年之時,全球的魔獸世界付費用戶超過1150萬人,并成功打進吉尼斯世界紀錄大全,同年在MMORPG市場占有率達最高達到62%。到了2014年,全世界創(chuàng)建的賬號總數(shù)已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。共有244個國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,圣誕島,以及托克勞群島之類,并且在2016年聯(lián)合美國傳奇影業(yè)推出電影《魔獸》,在全球拿下4.32億美元票房收入。
由于在2000-2006年中國游戲產(chǎn)業(yè)處于起步階段,因為也誕生了許多端游,當然也火爆網(wǎng)絡,但在筆者看來與上述相比仍然有所差距,例如九城《奇跡》,巨人《征途》,完美《完美世界》。
短暫輝煌——跑跑卡丁車、勁舞團
當年韓國在國內(nèi)大獲成功的一種卡通Q版賽車游戲,零幾年的網(wǎng)吧中,它為了一種潮流,將近有一大半的網(wǎng)吧??投纪孢^此游戲。那個時候游戲給人帶來一種新鮮感,玩到上癮的人,甚至都廢寢忘食,因為某些道具,某些外觀飾品,一玩就是一整天。
當年也是全網(wǎng)吧最火的網(wǎng)游,其中的玩法在當時很少見,因為游戲不是格斗就是槍戰(zhàn),但《勁舞團》卻是一種卡通歌舞游戲。跟隨音樂的節(jié)奏,根據(jù)屏幕上的鼓點,按鍵操控人物跳舞。當時游戲中的女性玩家要占一大半,甚至還有人通過這部游戲,找到對象了。
騰訊游戲崛起之路——穿越火線、地下城與勇士
說道《穿越火線》就必須提及中國最老一輩電腦玩家的必備射擊類游戲《CS》,雖然是最初的記憶,但畢竟是單機游戲。因此,2008年,模仿《反恐精英》制作的網(wǎng)絡游戲《CF》進入中國。
這部游戲懷揣這大部分90的回憶,當年同時在線人數(shù)達到280萬,注冊用戶達到700萬,90后70%的游戲玩家都玩過。至今,穿越火線依然活躍在游戲舞臺,但比例遠不如從前。
騰訊游戲巔峰三巨頭——英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英
英雄聯(lián)盟
電競游戲早已有之,星際爭霸、冰封王座、DOTA都曾記錄著中國電競?cè)说妮x煌。而真正讓電競走進生活,走進大眾視野,成為官方認可的標志性游戲就是英雄聯(lián)盟。所以,英雄聯(lián)盟的電競影響力就是這款游戲的發(fā)展的生命力。2017-2018年巔峰時期,全球月活突破1億。
尤其是2018年LPL春決當天前20個關(guān)鍵詞有5個跟LPL相關(guān),IG拿到S賽冠軍后熱搜“屠榜”。微博話題顯示,LPL的話題52.4萬個討論,創(chuàng)造出24.3億的閱讀量。衍生的RNG話題54.7萬討論,10.3億的閱讀量。另一個IG冠軍的話題更為夸張,156.6萬討論,創(chuàng)造出12.3億的閱讀量。
王者榮耀與和平精英
隨著手機性能與網(wǎng)絡科技的發(fā)展,手游逐漸走進了中國年輕觀眾的視野,以超出“摩爾定律”的速度不斷迭代發(fā)展,從增量市場轉(zhuǎn)向存量市場僅用了約2年時間,市場規(guī)模迅速擴大,資本熱度高度聚焦,迅速超越端游與頁游,成為主流游戲類型。 這其中雙雄爭霸的代表性游戲就是王者榮耀與和平精英。
這兩大DAU產(chǎn)品依托騰訊的社交網(wǎng)絡生態(tài),具有很強的社交效應,目前兩款游戲的生命周期還處在增長期。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),從2020月4月至2021年4月,《王者榮耀》月流水同比增速保持在30%-50%左右,《和平精英》月流水同比增速則平均在10%-20%。
數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower